Программа Pixel Art
Интерес, проявленный к, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии. Но для начала немного истории (не переносите длинных вступлений? Смело пропускаете два-три абзаца). История (очень коротко). Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т.
- Pixel Art для карманного издания Minecraft — это первое и единственное Android-приложение, которое.
- Основная информация о программе. Pixel Art - это программа, которая позволяет создавать.
- 30 Aug 2012 - 9 min - Uploaded by Данил Ворончихинartapixel-art-v.
Программа Pixel Art Generator позволит вам с легкостью создавать в мире Minecraft: Pocket Edition пиксель-арт.
Минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации.
Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд. Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение.
Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го). Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад. Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн. Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех».
И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу! Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей.
Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно. Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно.
Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке).
А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество. Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно.
Программа Pixel Art Black And White
Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства. Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art?
А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело? Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3.
Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей. Для наглядности приведу несколько примеров с типичными ошибками и вариантами их исправления: Ноги у человечка лучше выглядеть не стали, это верно, к ногам еще вернёмся.
В качестве примера «из жизни» приведу онлайновый паззл Zoo keeper: Почему художник решил сделать обводку в два пикселя, в то время как сами элементы нарисованы попиксельно? Возможно, хотел отделить тайлы от фона. А прочую внутриигровую графику рисовал с той же жирной обводкой, чтобы сохранить единую стилистику, плюс такая явная обводка придаёт изображению некую выразительность. Тем не менее – что называется, не наш метод. Из этого принципа можно вывести простое правило: обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением). Я вовсе не утверждаю, что это неправильно.
Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies): Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная.
Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя.
Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями. Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение): Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности.
Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок: Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз.
Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых.
И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно. Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления: Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка: На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете.
На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи. Рисуем склянку с живой водой. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
Красная жидкость. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо,? Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
Рисуем арбуз. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти. Обозначим переходный участок от корки к мякоти. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами. Доводим до ума.
Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке: Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре: Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон). Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой.
Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering.
Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю. Еще два варианта дизеринга: Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки).
Больше – можно. Меньше лучше не делать. Ниже пример неудачного дизеринга.
Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась: Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться. Такой несерьёзный меч для несерьёзного проекта: 1. Здесь всё просто. Начинаем распределять цвет.
Я изменил изначально чёрный на цвет тёмной стали (хочется верить, что похожий) и залил меч серым. Придаём форму за счёт светотени и дополнительной расцветки (обратите внимание – я кое-где повторно изменил цвет обводки, сделав его еще светлее). Условимся, что свет на меч падает слева-сверху, из-за плеча наблюдающего, поэтому блики (наиболее светлые участки освещённых поверхностей) располагаются на выступающих элементах слева, тени – справа и снизу. Доводим наш миниатюрный шедевр до совершенства.
Усиливаем эффект объёма на яблоке и сферических элементах крестовины (левый и правый «шарики»), на обмотке рукояти. Обратите внимание на длинную полосу, идущую по лезвию – дол (некоторые называют его кровотоком, полагая, что он служит для стекания крови проткнутого врага). Название здесь неважно, суть в том, что это жёлоб и центральная его часть освещена меньше всего, в то время как края наоборот. Справа от дола, чтобы усилить эффект глубины, я обозначил чёткий блик (никогда нелишне хорошенько изучить объект, который вы собираетесь изобразить – не для того чтобы сыпать терминами, а чтобы иметь чёткое представление об устройстве и особенностях конструкции). Вроде получился довольно симпатичный меч,?
Я не стал останавливаться на достигнутом и сильно состарил наше оружие, вообразив, как мог бы выглядеть клинок, пролежи он сотню лет в подземелье. Цвета заменены более тёмными (соседними из той же палитры), я ввёл больше чёрного (на предыдущем рисунке лишь три действительно чёрных точки, одна на стыке дола с крестовиной усиливала эффект глубины тени, две другие подчёркивали обмотку рукояти). Выбоины и сколы на лезвии, крестовина и яблоко серьёзно повреждены (наверняка в жестокой сечи), обмотка рукояти порвана. В общем, перед нами настоящая древность.
Придумаем достойную легенду и поставим на видном месте, как семейную реликвию. Один из самых распространённых способов рисования «с нуля» – изобразить черновой вариант (не попиксельно, а традиционно, рисуя либо мышью, либо на планшете), а после почистить его, исправить (при необходимости) и довести до ума. Также часто художники рисуют на основе своих бумажных черновиков, карандашных рисунков, набросков и прочих «почеркушек» – сканируют их и обрисовывают попиксельно. Шрифт proxima nova. Дело привычки.
Я обычно начинаю с чернового наброска: Теперь чистка, стираю лишние пиксели и дорисовываю недостающие: Закругление согласно простому правилу плавности, все прямые линейные. Добавляю ноги: На самом деле рисовать полноценные конечности, честно говоря, поленился. Хотелось поскорее закончить урок, плюс массивный робот на тонких ножках – по-моему достаточно забавно. Помимо того, что ноги нарисованы обыкновенными прямыми (что здорово сэкономило мне время), я не стал придавать им объём – это не цилиндры, а пока что обычные плоские прямоугольники.
Объёма добьюсь позже, с помощью теней и бликов. Кстати, еще одна хитрость, на которую пошёл сознательно – бедро левой ноги построено в точности как голень правой, и наоборот, так что фактически, вместо того чтобы нарисовать четыре цилиндра, я схитрил и нарисовал два наклонных прямоугольника. Дополнительный элемент в виде панели на груди и трёх лампочек? Не знаю, пока не решил.
Но понял, что хочу сделать торс робота телескопическим, как раскладной стаканчик, поэтому пришлось слегка откорректировать линию изгиба, добавив небольшие но заметные зазоры на стыке сегментов. Теперь заливка! Основной цвет, плюс я заменил цвет обводки с чёрного на тёмно-синий. Смотрится по-прежнему пустовато, но это ничего, исправлю тенями. Условлюсь, что источник света где-то за сверху за моим левым плечом, следовательно, тени лягут в основном справа и снизу. Сначала грудь, как самый крупный элемент: Тень накладываю в 2 этапа, сперва самую тёмную, участком шириной максимум 3-4 пикселя (т. От линии обводки вглубь объекта, в данном случае, тень занимает область шириной 3, самое большое 4 пикселя.
Это не закономерность, цифры запоминать не нужно, для другого предмета с другим освещением, другим материалом и другим настроением тень наверняка ляжет иначе). Далее более светлая тень, так же как и основная плавно сходящая на нет. Обратите внимание, на закруглённых участках груди тень кое-где лежит совсем небольшими фрагментами, по одному пикселю – это также придаст рисунку больше плавности. Особое внимание обращаю на грудную панель: теневые участки толщиной в 1 пиксель, на освещённой кромке появляется чёткий блик, для которого использую самый светлый цвет из палитры. Также приглядитесь к глазам, у них уже есть блики, основной цвет и тень. Кладу тень по всему роботу: Теперь блики на поверхностях, которые должны отразить свет от источника прямо в глаза наблюдателю (художнику): Хм, совсем другое дело.
Даже прямоугольники-ножки выглядят как цилиндры! Я решил, что три кружка на груди могучего робота будут ракетницами, закрытыми люками, так что это по сути небольшие углубления; тень от левой кромки и блик по правой (и нижней). Здесь сложно давать какие-либо советы, кроме одного – учитесь рисовать, изучайте тени, теорию света. Двигаемся дальше, дизеринг: Выбираем любую границу между двумя цветами и выкладываем пиксели этих цветов в шахматном порядке. Самые светлые пятна я оставил без дизеринга, что подчёркивает резкость блика.
Также дизеринга нет на ногах – слишком миниатюрные элементы, его там просто негде выкладывать. Теперь финальный штрих, заклёпки, обозначающие зубы, и игривая антенна: Если внимательно рассмотреть заклёпки-зубы, видно, что это всего лишь фрагменты 2 на 2 пикселя, верхний левый окрашен в цвет бликов, два соседних с ним – цвет светлой тени, и правый нижний – цвет основной тени. При этом даже несмотря на то, что в некоторых местах пиксели заклёпок совпадают с цветом соседних точек, при отдалении (уменьшении масштаба рисунка до 100 или 200%) сохраняется полное впечатление того, что это выделяющиеся объекты. Еще в палитре появился дополнительный близкий к чёрному оттенок – я решил с его помощью сделать темнее суставы на ногах, и замешать в шахматном порядке пиксели в суставы на руках. Чистый чёрный я попробовал, тень получалась неестественной, а дизеринг с самым тёмным оттенком дал нужный эффект. Ну и самый последний штрих, мне кажется, левая рука расположена не очень удачно – вырезаю её и сдвигаю вниз и влево. Вот так, кажется, самое то: WIP, тот самый Work in Progress: Собственно, на сегодня это всё.
В следующий раз разберём изометрические построения, ну а напоследок несколько полезных ссылок: Юрий Гусев aka Fool Алексей Гаркушин aka gas13 Дизайн-группа eBoy Henk Nieborg (Голландия) Gary J Lucken (Великобритания) Kenneth Fejer и один из его замечательных проектов – ISOSITY Agnes Heyer aka Arachne (Норвегия) Borek Bures (Чехия) The Spriters Resource – хранилище спрайтов из игр. 21 ноября 2010, 11:07. 0. Да, по схеме, вижу. Но Вы не учли 2 момента. 1 - панель, прикрывающая крайний вертикальный сегмент круга - глаз ленивый, глаз сам продолжит два встречных отрезка и решит, что именно так выглядит колесо за панелью. Можно сделать эту самую панель либо уже, чтобы выглядывал хотя бы на пиксель с обеих сторон последний отрезок окгуржности, либо наоборот шире, чтобы не было этих встречающихся (якобы) линий.
Лишний пиксель на 3-х из 4-х колёсах, а на некоторых их сразу два. ЗдОрово портят эффект круга. При маленьком масштабе такая мелочь, как прямой угол из трёх всего пикселей, оказывает очень сильное влияние на восприятие картинки. Буквально акцентирует некоторые моменты, в Вашем случае - именно что колесо, скорее всего, некруглое. Так уж устроено наше зрение;).
Программа Pixel Art Images
0. Продолжая тему бесплатных альтернатив Adobe Photoshop. Paint.Net не понравился тем, что это такой Фотошоп для самых бедных. Pixel Studio Pro, кроме пикселя в названии, 'заточенности' под pixel art ничем не выказал. Интерфейс напрямую практически слизан с фотошопа, что при ограниченных возможнстях несколько. Раздражает, я б сказал. И потом, он коммерческий, так что как альтернатива провалился с треском.
Я на прошлой неделе познакомился с, и остался впечатлён. Дистрибутив меньше 2-х Мб, помимо того, что он напомнил мне старый амиговский редактор, в котором мы работали больше 10 лет назад (и с которого, собственно, по факту списан, там даже в сплэш-экране указано tribute to.), GrafX реально предназначен для рисования пиксельной графики. Может, кому еще приглянется? Попробуйте, он современному пользователю покажется необычным, но это всяко лучше чем увечный Paint. Если вопрос по технике, никаких нареканий. Гарний українець!
(или не он?) Меня смущает двойная полоса между штанинами - с таким мелким масштабом было б красивей ограничиться одинарной линией, либо оставить зазор в 1 линию между брючинами (и в том и в другом всю фигурку придётся перерисовать, взяв за вертикальную ось не стык между пикселями а линию пикселей, надеюсь из будет понятно, Ваш вариант верхний, я предлагаю построить рисунок по примеру нижней). И красные глаза, а в остальном всё хорошо. Дизеринг в 1 пиксель по левому боку - неудачное решение, добавьте еще линию пикселей чтобы получились 'шашечки'. Непонятный излом на левой штанине (для нас справа) - это карман? Можно избавиться, а если критично чтобы ширина брюк к низу была именно такой - можно опустить до уровня колена, получится эффект вытянутых коленок )) 3. Если у человека всё с ней в порядке, то руки (кончики пальцев раскрытых ладоней) в опущенном состоянии достают примерно до середины бедра. На рисунке они значительно короче.
Ступни у эльфа сейчас выглядят вывернутыми наоборот, большими пальцами наружу. Учите анатомию, есть простые учебники для самостоятельного изучения, вроде Кристофера Харта ('Human Anatomy Made Amazingly Easy', Christopher Hart). Еще один моментик - где у Вас расположен источник света? Уточню вопрос: почему блики на глазках зайца и в глазах эльфа не совпадают? По пиксельной части - как можно больше смотрите на работы мастеров, не просто любуйтесь, а изучайте. Из них можно очень многому научиться. Небольшие замечания: я исправил пробку и блики на конусообразных посудинах.
Пробка теперь по диаметру подходит к колбе, а на конусах блики будут располагаться чаще всего вдоль вертикальной оси, так устроена физика света. Необязательно так как я нарисовал, я просто обозначил направления, по которым можно отрисовать новые блики. И еще один момент, песочные часы всегда снабжают внешним корпусом. Стекло хрупкий материал, боится ударов, поэтому стеклянные ёмкости часов снизу и сверху защищают корпусом (деревянным, к примеру).
Загуглите иллюстрации, посмотрите. Это я к тому, что прежде чем рисовать незнакомый объект, лучше узнать его устройство. Выбрать подходящий угол и выстроить причал линиями по 3 или 2 пикселя, либо в 1 пиксель. И все доски, из которых он сколочен, также рисовать под этим углом, отрезками этой длины. Еще раскрою такую хитрость: в пиксельной графике редко используются перспективные искажения.
Аксонометрическая проекция и её частный случай - изометрия потому и взята за правило, что не учитывает перспективу, объекты по всем трём осям имеют одинаковое искажение. В противном случае искажения придётся учитывать при текстурировании объектов, и это однозначно задание не для начинающих. Давно уж нравится сие пиксельное буйство, но в голове не было и мысли попробовать, а после прочитанных тут 2ух уроков прям-таки загорелась Само собой сначала была нарисована букашка из 1го урока, чтобы понять хотя бы примерно что к чему. А вот дальше уже решила намалевать что-нибудь простое: Жудкий заяС, кривой, недоделанный, но первенец. Ходячий цвЯточек, даже отважилась сделать элементарную анимашку, уже получше, интересно будет узнать что в нём стоит исправить и косяки) Ещё бы мне дико хотелось узнать как лучше делать задние декорации, а то оставлять на прозрачном/монотонном фоне не дела совсем.
А ещё кто подскажет как грамотно сделать падающую тень от нарисованного объекта?). 0. Какую именно тень? Просто берешь копируешь свой рисунок куда-нить в свободное место, его полностью перекрашиваешь в цвет тени и свой рисунок вставишь сверху получившейся тени 2. Рисуешь овал нужных размеров, закрашиваешь его в 1 цвет, и потом делаешь сетку либо не делаешь, и так же свою картинку накладываешь сверху этой тени 3.ну тут вроде и так понятно, как в обычном рисовании, делаешь границы и закрашиваешь потом и про декорации не очень понял, они разные бывают, бывает просто каким-то цветом заливают и/или делают мягкий переход от темного к светлому, бывает какой-то пейзаж вставляют. 0.
Это перевод публикации. Часть 1: Правильные инструменты Часть 7: Текстуры и размытие Часть 8: Мир тайлов Предисловие Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так).
Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка». Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива.
Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля. Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе.
В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы. — Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.
— В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц. Так, позвольте вернуться к сути дела.
Часть 1: Правильные инструменты Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу. 1.Некоторые старые вещи Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows.
С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:. Вы не можете открыть более одного файла одновременно. Нет управления палитрой. Нет слоёв или прозрачности. Нет непрямоугольных выделений.
Мало горячих клавиш. Ужасно неудобно Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.
В конце концов. Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
Сливки Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве и цене. Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.
Намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику.
Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше. ПО более часто используемое пиксельными художниками, это, которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму 50 евро ($78). Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна.
К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать,. Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое. Продолжение следует Заметки переводчика с французского на английский Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь.
(От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском). Заметка переводчика с английского на русский Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут. Оригинал на французском где-то здесь Перевод с французского на английский здесь: Я переводил с английского, потому что французский не знаю. И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?
Метки:. Добавить метки Пометьте публикацию своими метками Метки лучше разделять запятой.
Например: программирование, алгоритмы. Пэйнт в семерке омерзителен. Ему не хватает возможностей для полноцветного рисования, и в то же время в нем невозможно делать пиксель-арт, потому что он использут антиалиас. Зато он умеет вставлят стрелочки и талкбабблы.
А еще у него крайне неудобный для графического редактора интерфейс ribbon. У меня специально сохранен пэйнт из ХР, он вполне подходит для простейших картинок, в том числе и пиксельных. Кстати, там много скрытых хоткеев, есть замена произвольного цвета и есть произвольное выделение. Разумеется, серьезный пиксель-арт я делаю в фотошопе, но для десятиминутного скетча пэйнт вполне подходит. Там есть инструмент карандаш без всяких антиалиасов, абсолютно аналогичный ХРшному. Интерфейс, соглашусь, не самый удобный, но это вообще говоря вопрос привыкания.
Из реальных минусов пэйнта в семёрке я могу назвать лишь корявую работу с двумя цветами, в предыдущей версии с этим всё было нормально. Ваше же замечание похоже больше на замечания людей, которые элементарно не любят менять старое на новое (это психология и явление весьма частое). Я вовсе не хочу сказать что в этом есть что-то принципиально плохое, но лично я постоянно заставляю себя изучать что-то новое и как чаще всего оказывается, вовсе не обязательно новое хуже чем старое, даже если так кажется на первый взгляд. Лично мне принципиально не хватает в нём только двух вещей — полноценной поддержки прозрачности и градиента.
Про фотошоп, очевидно, конечно, но иногда это как из пушки по воробьям. Ваше же замечание похоже больше на замечания людей, которые элементарно не любят менять старое на новое (это психология и явление весьма частое).
Похоже, но это не синдром утёнка. Про интерфейс — в графических редакторах ribbon в принципе неудобен, оттого и не прижился. Насколько мне известно, риббона нет ни в фотошопе, ни в корелдро, ни в гимпе, и вообще ни в одном из созданных не MS более-менее серьезных графических редакторов.
Про возможности — убраны многие пиксельные возможности, зато добавлены типа-живописные. При этом там даже третьего цвета нет!(Ctrl-click). Нет возможности рисовать кистью / без антиалиаса. Нет инструмента многоугольник.
Программа Pixel Art Art
Нет перекоса — из которого получается неплохой rotate. Зато имеется плохо антиалиасенные имитации кисти и мелка, и несколько векторных шейпов. А, кстати, вспомнил ещё один косяк, который меня раздражает. Я так и не смог достоверно выявить причины появления этого бага, но иногда он всплывает. При редактировании больших картинок (3000px) если пытаешься обрезать холст потянув за квадратики, обозначающие середину или угол холста, картинка обрезается не только по той стороне за которую тянешь, но и по другой. Причём в некоторых случаях баг не проявляется, например если создаёшь большую картинку с нуля.
А вот если редактируешь большой файл, то этот косяк появляется почти всегда.